1 Verhaltensregeln der Corp Mitglieder 1.1 Allgemein 1.1.1 Es besteht eine Forumspflicht: Anmeldung im Forum mit Haupt-Char Namen. http://518059.homepagemodules.de/ d.h. jeder sollte mindestens 1x die Woche im Forum lesen.
1.1.2 Es besteht die Voraussetzung TS-Fähig zu sein.
1.1.3 Piraterie, Loot- und Oreklau wird geduldet und erwünscht
1.1.4 Es dürfen keine anderen Spieler im TS oder Chat beleidigt werden.
1.1.5 Kills und Losses müssen im Killboard gepostet werden.
1.1.6 Standings: - Rotes Feld mit weissem Stern: Kriegsgegner sind automatisch in jedem System KOS. - Rotes Feld mit weissem Minus: Standing von -10,00 erhält eine Corp, deren Member einen United Insanity Piloten angegriffen hat. - Oranges Feld mit weissem Minus: Standing von -4,00 erhält eine Corp, deren Member einen Alt-Char oder Verbündeten angegriffen hat. - Hell-Blaues Feld mit weissem Plus: Standing von +4,00, erhalten Befreundete Corps. - Dunkel-Blaues Feld mit weissem Plus: Standing von +10,00, erhalten Verbündete Corps.
Farbliche Änderungen macht bitte jeder selber, xXF0rc3Xx ist Ansprechpartner und gibt Tipps. Angriffe werden an die Combat-Direktoren gemeldet, damit Standings angepasst werden können.
1.1.7 Alt-Charakter werden vom Main-Charakter bekannt gegeben und erhalten die gleichen Rechte wie der Main-Charakter. Es wird eine Liste im Forum geführt, damit jeder ersehen kann welcher Charakter ein Alt-Chararkter ist und zu wem dieser gehört.
1.1.8 Jeder Member schreibt in seine Bio „United Insanity rekrutiert“
1.2 Verhalten im High- und Low-Sec
1.2.1 Es wird jeder Spieler gelockt oder angegriffen, ausser diese haben ein Blue-Standing.
1.2.2 Freunde und NAP-Partner (Positiv Standing/Blaues Plus) werden nicht gelockt oder angegriffen. Wenn ein Angriff von Seiten der Freunden oder NAP-Partnern stattfindet, müssen die LOG Dateien dieses Angriffes gesichert werden und für weitere Schritte den Direktoren zur Verfügung gestellt werden. Bei einem solchen „Friendly Fire“ muss sich der Angegriffene zurückziehen, und einem weiteren Kampf aus dem Wege gehen, bis die Sache Diplomatisch geregelt wurde. Wenn dies nicht möglich sein sollte ist ein Gegenangriff zur Selbstverteidigung erlaubt.
1.2.3 Feindliche Spieler (Negativ Standing/Rotes Minus) sind KOS (Kill On Sight) und dürfen im High-Sec nur im Kriegsfall angegriffen werden. Im Low-Sec je nach ermessen.
1.3 Verhalten im 0.0-Sec
1.3.1 Freunde und NAP-Partner (Positiv Standing/Blaues Plus) werden nicht gelockt oder angegriffen. Wenn ein Angriff von Seiten der Freunden oder NAP-Partnern stattfindet, müssen die LOG Dateien dieses Angriffes gesichert werden und für weitere Schritte den Direktoren zur Verfügung gestellt werden. Bei einem solchen „Friendly Fire“ muss sich der Angegriffene zurückziehen, und einem weiterem Kampf aus dem Wege gehen, bis die Sache Diplomatisch geregelt wurde. Wenn dies nicht Möglich sein sollte ist ein Gegenangriff zur Selbstverteidigung erlaubt.
1.3.2 Feindliche Spieler (Negativ Standing/Rotes Minus) sind KOS (Kill On Sight) und dürfen angegriffen werden.
1.4 Verhalten im Krieg und bei Fleets
1.4.1 Wenn sich die Corp im Krieg (Empire War) befindet ist darauf zu achten das sich alle Corp-Mitglieder in dem gleichen Gebiet befinden damit die Verteidigung und Angriffe besser und schneller koordiniert werden können und die Verluste so gering wie Möglich gehalten werden.
1.4.2 Im Kriegsfall ist für jeden Voll-Member Verteidungspflicht.
1.4.3 Den Anweisungen des CEO, der Direktoren, und den Fleet Commandern ist Folge zu leisten.
1.4.4 Bei Fleets und Corpaktionen ist TS-Pflicht für die schnelle Kommunikation und Koordinierung der Mitglieder.
1.4.5 Im TS wird bei Fleet Aktionen kein Smalltalk betrieben und die Informationen genau, direkt und kurz gemeldet.
1.4.6 Mit dem Loot der Fleet Aktionen werden die eventuellen Verluste der Piloten welche dabei gegebenenfalls entstanden sind wieder ausgeglichen.
2 Corp Struktur
2.1 Die Corp wird durch den CEO und die Direktoren geführt. Den Weisungen des CEO und den Direktoren ist Folge zu leisten, wobei im Zweifelsfall der CEO höherrangig ist.
2.2 Interne Rangreihenfolge: CEO Direktor Co-Direktor Member Trial-Member
Die Internen Ränge, Rechte und Titel sind im Forum unter Personal – Titel und Rechte einsehbar.
2.3 Es gibt 3 Bereiche, für die jeweils 1 Direktor und 1 Co-Direktor gewählt werden, 2 Bereiche mit 1 Direktor, sowie den CEO.
2.4 Jeder Direktor oder CEO muss mindestens 2x die Woche online sein.
2.5 Die Wahl erfolgt halb-jährlich zur ersten Corp-Vollversammlung im Jahr und danach zur ersten Vollversammlung im Juli eines Jahres, oder bei Abtreten oder Abwahl einer Position. Bei der Wahl werden andere vergebbare Ämter mitgewählt (z.B. Allianzrats-Abgeordnete, etc.).
2.6 Die Bereiche sind folgendermassen aufgeteilt: Wahl: Mining (Mining Aktionen) Nur 1 Direktor. Wahl: Industry (Produktion, Transport, Handel, Science) Nur 1 Direktor. Wahl: Combat (PVP, Begleitschutz, Flottenaktionen, Missionen, Komplexe, Standings verwalten) Wahl: Starbase (POS-Verwaltung und Aufbau, POS-Produktion) Wahl: Personal (Mitgliederwerbung, Diplomatie, Mission-Running Verwaltung) Wahl: CEO (Führung der Direktoren, Diplomatie)
2.7 Zusätzlich können weiter Personen mit Beraterfunktion in die Corp-Führung aufgenommen werden.
2.8 Der CEO und die Direktoren treffen sich jeden Montag um 20:00 bis maximal 22:00 im TS. Hier besteht Anwesenheitspflicht, d.h. sollte es jemand aus genannter Gruppe nicht möglich sein teilzunehmen, hat er die Pflicht sich per Forum oder Eve-Mail abzumelden, damit die Anderen nicht unnötig auf Ihn warten.
2.10 Bei Direktoren Besprechungen kann jeder Member teilnehmen, hat aber kein Stimmrecht und kann nur zuhören.
2.9 Am jeweils ersten Montag im Monat um 20:00 erfolgt eine Corp-Voll-Versammlung im TS. Hierbei ist Anwesenheits-Pflicht, sofern man gerade im Spiel ist.
2.10 Entscheidungsfindung: Beim Wöchentlichen Direktoren-Treffen werden Entscheidungen für die Corp getroffen. Hierbei hat jede Abteilung eine Stimme, die durch den Direktor oder Co-Direktor abgegeben wird. Der CEO erhält 2 Stimmen und entscheidet bei einem Unentschieden, wie vorgegangen wird. Bei Corp-Voll-Versammlungen erhält jeder anwesende Member eine Stimme, bei einem Unentschieden entscheidet auch hier der CEO über das weitere Vorgehen.
2.11 Misstrauensantrag: Ein Misstrauensantrag kann jederzeit bei einer Corp-Voll-Versammlung gestellt werden. Hierzu sind momentan 5 Stimmen erforderlich.
2.12 Abwahl: Wurde ein Misstrauensantrag gestellt, wird bei einer Corp-Voll-Versammlung abgestimmt, ob die Person Ihr Amt weiter tragen darf. Zur Abwahl ist eine Einfache Mehrheit ausreichend.
2.13 Verfehlungen: Bei der Ersten Verfehlung eines Members erfolgt eine Abmahnung. Bei der Zweiten Verfehlung erfolgt eine ISK-Strafe an die Corp Kasse. Bei der Dritten Verfehlung erfolgt der Ausschluss aus der Corp. Das genauere Vorgehen hängt von der Art der Verfehlung ab und wird bei der nächsten anstehenden Besprechung entschieden.
2.14 Punkte für die Direktoren Besprechung oder Voll-Versammlung sollten bereits im Forum gepostet werden.
2.15 Direktoren haben zu jedem Thema ein Vetorecht. Wird von diesem Recht gebrauch gemacht, wird der Punkt bei der nächsten Direktoren-Besprechung geklärt und entschieden.
3 Aufnahme neuer Mitglieder
3.1 Die Trial-Zeit eines neuen Mitgliedes beträgt 1 Monat, während dieser Zeit muss das Mitglied aktiv sein. Ansonsten verlängert sich die Trial-Zeit dementsprechend. In besonderen Fällen kann die Trial-Zeit auf 2 Wochen verkürzt werden. Anträge auf Voll-Memberschaft werden vom jeweiligen Member im Forum unter Personal gepostet und dann bei der nächsten Besprechung besprochen. Allgemeines Vorgehen ist dann den Member der Wunschabteilung zuzuordnen und nach 1-2 Wochen eine Abstimmung durchzuführen.
3.2 Nach der Trial-Zeit stimmen die anwesenden Corp Voll-Member im TS darüber ab, ob das Mitglied zum Voll-Mitglied aufgenommen wird, wobei die Direktoren bei einstimmiger Direktoren-Abstimmung ein Veto-Recht besitzen. Nach Aufnahme werden mit Absprache der entsprechenden Direktoren dann weitere Rechte und Titel vergeben. Ein Trial-Mitglied kann nur zum Voll-Mitglied werden, wenn alle Punkte unter 3.3 erfüllt werden.
3.3 Nachdem man Voll-Member wird, stellt die Corp 1 Fregatten und 1 Cruiser nach Wahl des Members aus den vorhandenen Corp BPO’s. Diese Schiffe werden folgendermassen stationiert: - 1 Cruiser und 1 Fregatte in Frarn Sie dienen nur zu Flottenaktionen der Corp. Sollte ein Schiff ohne eigene Schuld zerstört werden, wird es von der Corp ersetzt. Fitting und Versicherung ist hierbei die Entscheidung des jeweiligen Members.
3.4 Voraussetzungen für Voll-Mitglieder: - Voll-Account - TS-Fähigkeit und dessen Nutzung - Forumsbeitritt und dessen Nutzung - Man sollte schon wenigstens 1x die Woche in Eve online sein, sowie 1x die Woche das Forum besuchen, um auf dem aktuellsten Stand zu sein. Dies sollte selbst- verständlich auch gelten, nachdem man Voll-Mitglied ist. - Vorhandener Jump-Clone, oder Charakter mit selbst ersetzbaren Implantaten - Fähigkeit eine Fregatte mit Webber/Scrambler zu fliegen
3.5 Inaktiven Mitgliedern (keine Anwesenheit in EVE oder im Forum, bzw. Ankündigung und Abmeldung) werden nach 2 Monaten die Rechte entzogen und nach 3 Monaten vorerst aus der Corp ausgeschlossen.
3.6 Trial-Accounts können auch nicht als Trial-Member aufgenommen werden.
4 Corp Bereiche
4.1 Mining - Veranstaltung von Corp-Minings, die für Mitglieder der Mining Abteilung Pflicht sind - Corp Minings finden alle 4 Wochen statt - Der Erlös von Corp Minings wird folgendermassen aufgeteilt: 100% Corp - Umwandlung von Ore zu Erzen - Verkauf von Erzen an Member - Organisation von Transporten
4.2 Industry - Verwaltet die Corp Blueprints - Organisiert Transporte - Kontrolle der POS Produktion bezüglich Rentabilität - Verkauf von POS Produktion - Kauf von POS Roh- und Grundstoffen
4.3 Starbase - Auf- und Abbau von POS - Verwaltung von POS (Sprit-Bestellung, Sprit Versorgung vom High zur POS, Reibungsloser Ablauf von Silos, Harvestern und Reaktoren)
4.4 Combat - Organisation von Begleitschutz - Organisation von Flottenaktionen - Organisation von PVP - Kampf-Ausbildung der Member - Verwaltung der Standings
4.5 Personal - Mitgliederwerbung - Diplomatie - Organisation von Missionen und Komplexen - Schulung und Einführung neuer Member - Trial-Member Aufnahme
Hehe hab da mal nen witzigen Vorschlag für die Ränge innerhalb der Corp. Pirat FTW
* Rang 1 Landratte- Probezeit * Rang 2 Wasserratte- Corpmitglied * Rang 3 Plankenputzer- Ab 10 Kills * Rang 4 Schiffsjunge- Ab 50 Kills * Rang 5 Segelflicker- Ab 100 Kills * Rang 6 Kanonenstopfer- Ab 150 Kills * Rang 7 Vortoppmann- Ab 200 Kills * Rang 8 Bootsmann- Ab 250 Kills * Rang 9 Steuermann- Ab 300 Kills * Rang 10 Navigator- Ab 350 Kills * Rang 11 Seefahrer- Ab 400 Kills * Rang 12 Piratenanwärter- Ab 450 Kills * Rang 13 Küstenpirat- Ab 50 Solo Kills * Rang 14 Korsar- Ab 100 Solo Kills * Rang 15 Seeräuber- Ab 150 Solokills * Rang 16 Freibeuter- Ab 200 Solo Kills * Rang 17 Piratenbaron- Ab 250 Solo Kills * Rang 18 Piratenfürst- Ab 300 Solo Kills * Rang 19 Piratenkönig- Ab 350 Solo Kills * Rang 20 Herrscher der Meere- Ab 400 Solo Kills
Solo Kill= Nur einer steht auf der Killmail Um auf rang 13 zu kommen, muss man Rang 12 auch erfüllen
[Typhoon, PvP Basterd] Damage Control II 1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I 1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I 1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I Ballistic Control System II Adaptive Nano Plating I Co-Processor I
100MN MicroWarpdrive I Fleeting Propulsion Inhibitor I Warp Scrambler II Target Painter I
Siege Missile Launcher I, Mjolnir Torpedo Siege Missile Launcher I, Mjolnir Torpedo Siege Missile Launcher I, Mjolnir Torpedo Siege Missile Launcher I, Mjolnir Torpedo Dual 650mm Repeating Artillery I, EMP L Dual 650mm Repeating Artillery I, EMP L Dual 650mm Repeating Artillery I, EMP L Large Remote Armor Repair System I
Large Trimark Armor Pump I Large Trimark Armor Pump I Large Trimark Armor Pump I
Warrior II x5 Ogre I x4 Medium Armor Maintenance Bot I x5
[Vagabond, Vagabond] Damage Control II Gyrostabilizer II Gyrostabilizer II Gyrostabilizer II Nanofiber Internal Structure II
10MN MicroWarpdrive I Warp Disruptor II Large Shield Extender II Large Shield Extender II
220mm Vulcan AutoCannon II, EMP M 220mm Vulcan AutoCannon II, EMP M 220mm Vulcan AutoCannon II, EMP M 220mm Vulcan AutoCannon II, EMP M 220mm Vulcan AutoCannon II, EMP M Improved Cloaking Device II
Medium Core Defence Field Extender I Medium Core Defence Field Extender I
[Wolf, o_0] Damage Control II Adaptive Nano Plating II Adaptive Nano Plating II 400mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
1MN Afterburner II Warp Scrambler II
150mm Light AutoCannon II, EMP S 150mm Light AutoCannon II, EMP S 150mm Light AutoCannon II, EMP S 150mm Light AutoCannon II, EMP S 'Arbalest' Rocket Launcher I, Gremlin Rocket
Small Projectile Collision Accelerator I Small Projectile Burst Aerator I
[Tempest, Tempest: Remote rep] Gyrostabilizer II Damage Control II Adaptive Nano Plating II 1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I 1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I 1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Warp Scrambler II Sensor Booster I Optical Tracking Computer I 100MN MicroWarpdrive I X5 Prototype I Engine Enervator
800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L 800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L 800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L 800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L 800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L 800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L Large Remote Armor Repair System I Large Remote Armor Repair System I
Large Trimark Armor Pump I Large Trimark Armor Pump I Large Trimark Armor Pump I
[Typhoon, bait] Reinforced Bulkheads II Reinforced Bulkheads II Reinforced Bulkheads II Reinforced Bulkheads II Reinforced Bulkheads II Reinforced Bulkheads II Damage Control II
Large Shield Extender II Large Shield Extender II Invulnerability Field II Invulnerability Field II
800mm Repeating Artillery II, Republic Fleet EMP L 800mm Repeating Artillery II, Republic Fleet EMP L 800mm Repeating Artillery II, Republic Fleet EMP L 800mm Repeating Artillery II, Republic Fleet EMP L 'Malkuth' Siege Missile Launcher I, Caldari Navy Mjolnir Torpedo 'Malkuth' Siege Missile Launcher I, Caldari Navy Mjolnir Torpedo 'Malkuth' Siege Missile Launcher I, Caldari Navy Mjolnir Torpedo [empty high slot]
Large Core Defence Field Extender I Large Core Defence Field Extender I Large Core Defence Field Extender I
[Maelstrom, Maelstrom: PVP fit] Gyrostabilizer II Gyrostabilizer II Gyrostabilizer II Tracking Enhancer II Damage Control II
Invulnerability Field II Invulnerability Field II Warp Disruptor II Heavy Capacitor Booster II, Cap Booster 800 X-Large Shield Booster I 100MN MicroWarpdrive I
800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L 800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L 800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L 800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L 800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L 800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L 800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L 800mm Heavy 'Scout' Repeating Artillery I, Republic Fleet EMP L
Large Anti-EM Screen Reinforcer I Large Anti-EM Screen Reinforcer I Large Anti-Thermal Screen Reinforcer I
[Muninn, Boom Baby] Gyrostabilizer II Gyrostabilizer II Gyrostabilizer II Tracking Enhancer II Tracking Enhancer II
10MN MicroWarpdrive I Sensor Booster I, Targeting Range Low Frequency Sensor Suppressor I, Targeting Range Dampening
720mm Howitzer Artillery II, Tremor M 720mm Howitzer Artillery II, Tremor M 720mm Howitzer Artillery II, Tremor M 720mm Howitzer Artillery II, Tremor M 720mm Howitzer Artillery II, Tremor M Medium EMP Smartbomb I Drone Link Augmentor I
Medium Ancillary Current Router I Medium Ancillary Current Router I
[Rifter, Rifter] Damage Control II Gyrostabilizer II 400mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
Cold-Gas I Arcjet Thrusters X5 Prototype I Engine Enervator J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
150mm Light AutoCannon II, Republic Fleet Phased Plasma S 150mm Light AutoCannon II, Republic Fleet Phased Plasma S 150mm Light AutoCannon II, Republic Fleet Phased Plasma S [empty high slot]
Small Trimark Armor Pump I Small Projectile Burst Aerator I Small Ancillary Current Router I
[Jaguar, Jaguar Solo] Micro Auxiliary Power Core I Micro Auxiliary Power Core I Gyrostabilizer II
1MN Afterburner II Warp Scrambler II Medium F-S9 Regolith Shield Induction Medium Shield Extender II
200mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP S 200mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP S 200mm AutoCannon II, Republic Fleet EMP S 'Arbalest' Rocket Launcher I, Caldari Navy Gremlin Rocket
Small Projectile Burst Aerator I Small Projectile Collision Accelerator I
[Hurricane, Frigkiller] Damage Control II Gyrostabilizer II Gyrostabilizer II Medium Armor Repairer I Adaptive Nano Plating II 1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I
10MN MicroWarpdrive I Warp Scrambler II X5 Prototype I Engine Enervator ECM - Multispectral Jammer II
220mm Vulcan AutoCannon II, Hail M 220mm Vulcan AutoCannon II, Hail M 220mm Vulcan AutoCannon II, Hail M 220mm Vulcan AutoCannon II, Hail M 220mm Vulcan AutoCannon II, Hail M 220mm Vulcan AutoCannon II, Hail M 'Malkuth' Heavy Missile Launcher I, Caldari Navy Thunderbolt Heavy Missile 'Malkuth' Heavy Missile Launcher I, Caldari Navy Thunderbolt Heavy Missile
Medium Trimark Armor Pump I Medium Trimark Armor Pump I Medium Trimark Armor Pump I
Sicherheitsstatus Diese Liste gibt auch eine Übersicht, mit welchen Sicherheitsstatus, man nicht mehr uneingeschrenkt in einen high sec darf. >>Achtung << Man kann auch mit einem negativem Sicherheitsstatus durchaus noch in das Empire und in den high sec fliegen. Nur wird man ständig von der jeweiligen Faction Police, das ist jedoch nicht die CONCORD, angegriffen. Es handelt sich hierbei um eine Einschränkung des zugangs, nicht um ein generelles Verbot.
Rot = Sicherheitsstatus. Grün = ist der sicherheitslevel der systeme
-2.0----------------------1.0 -2.4----------------------0.9 -3.0----------------------0.8 -3.5----------------------0.7 -4.0----------------------0.6 -4.5----------------------0.5 -5.0----------------------Kein legaler uneingeschrenkt zugang mehr zum Empire
Diese liste ist nach bestem wissen gemacht, um die schadensarten von npc gegnern in eve online korrekt wieder zu geben. Denoch kann ich nicht zu 100% garantieren, dass es auch der fall ist also vorsicht.!Danke für das verschtändnis.
Wir freuen uns, dass du Interesse an uns gefunden hast. Du bist immer willkommen als Mensch ! Bitte habe jedoch Verständnis dafür, dass wir als Corporation für unser Überleben sorgen müssen und daher ein gewisses Auswahlverfahren schaffen mussten, um auch in Zukunft ertragreich und effizient zu sein. Eine Masse an Membern ist nicht immer von Vorteil – im Gegenteil, genügend richtige Member am richtigen Platz zu haben, das ist unser Ziel. Jeder soll sich im Rahmen seiner Neigungen voll entfalten können und Spaß haben in dieser Corporation. Da gibt es dergleichen viele sinnvolle Betätigungsfelder. Es ist wie im echten Leben – NIEMAND IST UMSONST !
Wir suchen deshalb erfahrene Member ab 2 Millionen Skillpunkte (in Ausnahmefällen auch niedriger - rede mit uns), die sich in die Arbeit stürzen können und am gemeinsamen Aufbau unserer Corp teilhaben. Wir suchen für folgende Bereiche aufstrebende EVE-Piloten:
- Trader für das Empire - Miner - T1 + T2 Forscher und Prodder - Explorer, die die Weiten des Alls erforschen wollen - Missionsflieger die gerne im Team fliegen - Ausbilder und Rekrutierer für frische Rekruten - Abenteurer aller Klassen, mit überzeugenden Charakter
Was wir nicht mögen:
- arrogante Piloten, die meinen sie wären das Gelbe vom Ei und wüssten alles (und dies auch immer besser) - SuperduperHeroPiloten, die lieber in der Nase bohren und sich den Hintern putzen lassen wollen, anstatt sich sinnvoll an der Firma zu beteiligen (Kleinvieharbeit – ich nicht …) - Menschen, die sich gerne ins gemachte Nest setzen wollen und nie auch nur einen Finger rühren für andere - Notorische Streithansel, die nur Freude empfinden, wenn sie immer dagegen sind und andere solange aufhetzen, bis alles zerstört ist - Langweiler, die sich denken – na dann gucken wir mal, was die uns (Gelbe vom Ei Syndrom) zu bieten haben (z.B. T2 Schiffe, vernünftige FCs, gescheite Organisation, Komplett- Rundum-Sorglos-Paket Nr. 1, Nr. 2, bis Nr. 5000 – in den Hintern schieb…)
Was wir mögen:
- normale Menschen - Umgangsformen - Fleiß für sich selbst und auch innerhalb der Corp - Arbeit, da wo man sich eben einbringen will - Zusammenarbeit im Team - gegenseitige Unterstützung - Spaß – gemeinsam oder auch mal alleine
PS: Erwarte nicht von Anderen, was du selbst nicht zu bringen bereit bist !!! Eine Corporation ist immer im Aufbau und immer im Wandel – ansonsten wäre sie bereits tot oder zum sterben verurteilt…
Ok. Kurz gesagt: Eine gigantische Wirtschaftssimulation. Aber das ist nur 33% der Wahrheit.
Das Spiel ist generell offen und ohne feste Handlung. Du startest als kleiner Frigattenpilot in einer von 4 Regierungen, was aber nichts weiter als deinen Startskill bestimmt. Generell kann jeder alles machen. Je nach verteilten Tallentpunkten lernt man nur unterschiedlich schnell in den einzelnen Bereichen.
Es gibt offensive Bereiche wie Waffenfertigkeiten, defensive wie Armorrepair oder Shieldbooster, eigennuetzige Support wie Verbesserungen der Schiffssysteme, Gruppensupport wie "Auren" welche bestimmte Bereiche verbessern (mehr HP, etc), Industrie wie Produtkion oder Mining, Wissenschaft wie Erforschung und Erfindungen, ...
Und das ist nur ein kurzer Blick auf das Ganze.
Dein "Charakter" wird derzeit lediglich durch ein Bild symbolisiert und sonst sieht man nur dein Schiff. Jede der 4 "Rassen" haben ihren eigenen Stil. Wo die einen fast Insektenaehnliche (meist wie Kaefer) wirkende Schiffe nutzen mit Laser nutzen die anderen eher zweckdienliche "Schrotteimer" die wie aus vielen Teilen einfach nur zusammengeschweist wirken. Wieder andere bauen eher massive Schiffe mit einer guten Huelle oder fliegende Waffenplattformen mit massiven Schilden.
Jede der 4 Rassen hat eine prefaerierte Waffengattung. Hier eine kurze, vereinfachte, Übersicht:
Caldari - Bauen Schiffe mit Augenmerk auf Schildsysteme. Ihre Hauptwaffen sind Raketen und haben in der Regel stets einen Bonus auf kinetischen Schaden. Allerdings koennen Raketen alle 4 Schadenstypen haben, folglich gibt es auch stets 4 Raketentypen. Es gibt "Rockets"/"Torpedos" und "Missiles". Wo die ersten eher eine kurze Reichweite/niedrige Fluggeschwindigkeit haben dafuer aber eine hohe Feuerrate/Schadenswirkung haben fliegen die 2. sehr weit und machen dennoch moderaten Schaden. Ein weiterer Vorteil ist, das eine "Missile" immer auf das Ziel zufliegt, ob Nah- oder Fernkampf. Folglich verlassen sich die meisten auch gaenzlich auf diese Waffensysteme. Dieses Volk hat einen eher Militaerischen Staat welcher von mehreren Megakonzernen "regiert" wird. Sehr autoritär. Haben einen gewissen Konflikt mit den Gallente.
Gallente - Ihre Schiffe sind sehr solide und wirken in der Regel sehr ästetisch. Ihre Hauptwaffen sind Hybrids. Diese gibt es als longrange Systeme und als shortrange Systeme. Die longrange sind Railguns, shortrange sind Blaster. Wo Blaster einen wirklich perversen Schaden anrichten aber dafuer nur auf sehr kurze Distanz eingesetzt werden sind Railguns wie ein Skalpell, aber auf kurze Reichweite eher unbrauchbar. Ferner haben die Gallente in der Regel die besten Dronenhangar, was gerade fuer Railgun Piloten oft die letzte Hoffnung ist... Die Organisation dieses Volkes ist eine Föderation mit einer Demokratisch gewählten Regierung. Quasi die "EU" von Eve.
Amarr - Eine sehr esoterische Rasse mit einem Hang zu Armor Tanks. Sie nutzen am liebsten Laser. Ihre Schiffe haben einen guten Topspeed bei ausreichenden Laderaum. Auch sind manche Schiffe mit guten Dronenhangar ausgestattet. Wie die meisten haben ihre Waffensysteme eine Unterteilung in Kurzreichweiten und Weitreichweitengeschuetzen. Durch die Lasertechnologie benoetigen diese Schiffe nicht viel Laderaum fuer Munition, da ein Laserkristall nur alle paar hundert Schuss ausgewechselt werden muss. Durch verschieden Kristalle koennen ebenfalls verschieden Schadenstypen und Reichweiten erreicht werden. Dieses Volk nutzt als einziges Volk die Sklaverei, was oft zu reibereien mit der Gallente Federation fuehrt, welche von allen Guetern die Freiheit am hoechsten einchaetzen.
Minmatar - Ein sehr gebeultetes Volk, welches einen grossteil der Amarr Sklanven "Stellt". Die, welche nicht in Sklaverei leben, haben mit einen langen Freiheitskampf dafuer bezahlt. Ihre Schiffe sind eher zweckdienlich als aestetisch. Auch wenn ihre Schiffe ihren eigenen Reiz haben. Viele nennen ihre Schiffe auch liebevoll "Fliegende Rosteimer". Ihre Schiffe sind mit die schnellsten, auf kosten von defensivfaehigkeiten. Ihre bevorzugten Waffensysteme sind unkomplizierte Projektilwaffen mit Gefechtskoepfen verschiedener Schadenstypen. Auch hier gilt eine Unterteilung in Kurz und Weitreichende Waffensysteme. Was ihren Schiffen an Defensivfaehigkeiten fehlt, steckt in Speed und Schaden. Manche Piloten zerlegen mit einer Frigatte einen Kreuzer bevor dieser ueberhaupt es geschafft hat ihr Schiff komplett ins Visier zu nehmen. Als Minmatar heist es: Toeten oder getoetet werden. Zu diesen Zweck nutzen sie alles, was ihnen zur Verfuegung stet, bis hin zu Dronen. Auch wenn ihre Schiffe eine Huelle besitzen, so verlassen sich die meisten auf ihre Schilde.
All dies fuehrt zu einer Frage: Was mach ich in EvE?
Nun, dass ist grob gesagt jeden alleine Ueberlassen. Jeder kann die Faehigkeiten erwerben jeden Schiffstyp zu fliegen. Den einen fruher, den anderen spaeter. Generell kannst du ein extrem wichtiger Bestandteil deiner Corporation oder Alliance werden, ohne das du ueberhaupt ne Kanone effektiv abfeuern kannst. Generell ist ALLES im Spiel Baubar und entsprechend stets verfuegbar auf die eine oder andere Art. (Fast) Der gesammte Markt ist von Spielern fuer Spieler gestellt. Sollten bestimmte Gegenstaende die Preise in die Hoehe oder Tiefe treiben, so wird dem vom System entgegengewirkt durch NPC's welche die Waren um den gedachten Preis entsprechend Kaufen oder Verkaufen, wodurch ein kollaps des Systemes entgegengewirkt wird. Wenn du etwas wertvolles hast, so ist es auch in 6 Monaten noch so. Du kannst Geld in allen bereichen Verdienen. Bau Sachen und verkaufe sie. Kaufe dir nen Frachter und kaufe/verkaufe Waren. Gehe in die Asteroidenguertel und fang an Erze zu sammeln. Hohle dir Auftraege von Agenten und erfuelle diese. Die Moeglichkeiten sind manigfaltig. Oder werde Pirat. Ueberfalle andere Spieler und Klaue ihre Fracht usw! Denn dies ist der Hauptunterschied zu WoW und den meisten MMO's: Wenn dich ein Spieler Angreift in deinen Schiff, so kann er dies vernichten. Puff und weg. Da Schiff ist dann weg, inkl. Ausruestung, Fracht und Munition. Ein Teil der Ausruestung wird die Explosion ueberlebt haben und die Fracht (zum Großteil). Dies treibt dann im All und kann eingesammelt werden, was der Angreifer dann in der Regel macht. Denn darauf kam es ihn ja an. Du selbst bist dann erst einmal in deinem "POD". Dies ist eine Kapsel, mit der du abhauen kannst. Sollte diese dann auch noch abgeschossen werden, so bist du Tot. Wenn dies geschieht, so wird dein Klon aktiviert, welche in einer Station wartet. Diesen solltest du immer schoen Upgraden. Solltest du dies verpasst haben und dein Klon hat weniger Max. Skillpunkte als du vor deinen Kill schon erreicht hattest, so sind diese ebenfalls weg. Oft verliert man dadurch wichtige Skills.
Was uns zum nächsten und für diese Übersicht letzten Punkt bringt: Skills Skills werden in Echtzeit trainiert. Du startest meist bei 10-30 Minuten Trainingszeit. Spaeter nimmt dies dann drastisch zu. Mansche Skills laufen Monate, bis diese fertig sind. Allerdings musst du da schon was besonderes versuchen zu erlernen.
Ich denke, jeden ist klar, dass bei einem so komplexen Spiel es nicht moeglich ist dies in wenigen Zeilen zu erklaeren. Allerdings hoffe ich, dass ihr, welche bis hierhin gelesen haben, nicht zu verwirrt sind.