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TUTORIAL: PVP-Schiffe und Taktik für Anfänger

in Tutorials 18.04.2010 00:52
von xXF0rc3Xx • 28 Beiträge

Der PVE-Pilot im PvP
auch wir PVE-piloten kommen um PvP nicht herum

- viele wollen später zur PvP-sektion und nebenbei schonmal das richtige skillen und üben
- im falle einer CTA muss jeder an die front und möchte dort natürlich einen sinnvollen beitrag leisten
- jeder PVE-pilot sollte mindesten 1 x monatlich an pvp-gangs teilnehmen, eigentlich täglich in kriegszeiten

aber was soll man denn nun fliegen im pvp? die meisten pve-piloten skillen ihre t1 schiffe von frig über cruiser, bc nach bs hoch und fangen dann an ihre skills richtung t2 equipment zu komplettieren. auch wenn diese skills alle auch im pvp gebraucht werden, ist das ist aber keine typische pvp skillung von der reihenfolge her. der reinrassige pvp wird eher auf t2-schiffe, t2 equipment und electronic warfare skillen, was im pve eher nachgelagert ist. siehe dazu auch die PVP-Guides in der Anlage.

dennoch gibt es einige schiffe, die der pve-pilot ohne viele zusatzskills erfolgreich ins pvp führen kann. dabei sei gesagt, dass der dmg der kleineren schiffe eeh wayne ist. also im falle von fitting-problemen einfach die waffen weglassen. die aufgeführten schiffstypen oder rollen sind alle durch schiffersatzprogramme abgedeckt, so daß im verlustfall nur geringe bis keine kosten an euch hängen bleiben.

zu den schiffersatzprogrammen sei gesagt, dass die corp derzeit frigs und cruiser kostenlos bereitstellt und für bc/bs die neuversicherung ersetzt und kostengünstige corpcontracts zum kauf des schiffes anbietet, womit man den gesamten überschuss der platinversicherung für fitting übrig hat. für t2 schiffe gibts nur eine kleine pauschale. t1 fitting wird ebenfalls gestellt, aber kein named t1 oder t2 fitting sowie rigs. je mehr man also davon fittet, je mehr zahlt man trotz ersatzprogramm drauf.
die PVP-Sektion zeichnet sich dadurch aus, dass sie darüber hinaus auch T2 equipments ersetzt und die kostengünstigeren rigs, sowie höhere zuschüsse für T2 schiffe zahlt. dazu gibt es leihschiffe bis hin zum capital. für den vollblut-pvp lohnt also der spätere wechsel in die pvp-sektion.

grundsätzlich sei noch angemerkt, dass es sich für den unerfahrenen neuling nicht lohnt sich sinnlos als kanonenfutter zu opfern. dies ist im gegenteil grob fahrlässige verschmutzung des corp-killboards. sei nicht zaghaft, aber riskiere auch nicht zu viel gleich zu anfang. das sicherste, weil überschaubarste für den neuling ist das gatecamp, gefolgt von roaming gang und dem chaos einer fleet.

- nutze gatecamps so oft du kannst als training für die basics und alle rollen (tackler, electronic warfare, scout, sniper, nahkampf, ...)
- in roaming gangs kannst du mit deinem kleinen schnellen schiff gerne auch das tackeln üben oder das scouten mit dem scanner
- in fleets solltest du den tackler und nahkämpfer eher nicht üben sondern andere rollen, wie snipern (anfangs auf midrange) und electronic warfare

hast du alle rollen in allen situationen begriffen und verinnerlicht, so dass du entscheidungen in sekundenbruchteilen treffen kannst: mach, was du willst^^


1. der scout

hierzu reicht eine fregatte für 30.000 isk, ein mwd und ein prototype cloaking device (für 1-2 mio^^). sofern es nur um den stationären scout einer fleet geht. man meldet sich beim fc der fleet, stellt sich ins system x, bleibt getarnt und geht nach 8-12h wertvollem beitrag zu bette. keine angst, ein guter FC schickt nach 2-3h eine ablösung^^
diesen stationären scout findet man auch bei gatecamps. man steht getarnt auf der anderen seite des gates und meldet ankommende feinde. darüber hinaus gibt es den +1-scout bei roaming gangs oder convois. das kleine schnelle schiffe mit mwd fliegt voraus, und meldet feinde, besonders wenn es in eine feindliche bubble springt.
Hierzu ein Tip, wie man aus so einer bubble mit 50 feinden wieder lebend herauskommt:

1. Ruhe bewahren, du bleibst erstmal noch 30 sec getarnt.
2. den autopiloten auf das system einstellen aus dem du gekommen bist
3. sobald du enttarnst (frühestens aber nach 20 sekunden), blitzschnell autopiloten aktivieren und mwd anschalten
nun wirst du mit max speed zum gate zurückfliegen und jumpen ohne vom gate bumped zu werden, da der autopilot aktiv. beten hilft auch bei dem manöver.

Rassen und Schiffe: jede rasse kann das machen als einstieg.

Weiterentwicklung: die nächste stufe wäre ein interceptor, stealthbomber oder noch besser eine covert ops, aber dazu benötigt man deutlich mehr skills. mit diesen schiffen ist der scout auch sehr mobil, was den job deutlich interessanter macht. auch übernimmt er zusätzliche funktionen wie das ausscannen von feinden und führt die flotte direkt ins ziel.



2. die standard-fregatte als ew oder tackler

jede rasse hat eine kleine fregatte mit ew-boni. sind die ew-skills gut geskillt, können diese kleinen dinger einen wertvollen beitrag liefern. die ew-module haben in der regel eine sehr grosse reichweite, die man ausnutzen sollte.
für einen tackler bedarf es einer sehr schnellen fregatte mit speed-boni (vigil)

Schiffe der Rassen: als ew-frigs eignen sich: Griffin, Crucifier, Maulus und Vigil, Die Vigil eignet sich darüber hinaus als schneller tackler. für junge minmatar auf jeden fall der ideale einstieg.

Fitting: in die 3 medslots gehören neben mwd 2x die ew module. beim tackler webber und scrambler/disruptor. in die lows alles was man braucht um den kram am laufen zu halten. ein tank ist unnötig, speed ist dein tank. waffen kann man aus kosmetischen gründen fitten, evtl. auch einen nosferatu zur energieversorgung oder einen salvager zum leichenfleddern. der junge minmatar sollte seine vigil in fleetfights eher nicht als tackler fitten, sondern mit 2 target paintern als pures ew-schiff, um so auf abstand bleiben zu können in dem chaos.

Weiterentwicklung: die nächste Stufe der standard ew-fregatte ist die t2-ew-frig (s.u.). die nächste stufe des tacklers wäre der interceptor, aber dazu bedarf es deutlich mehr skills.

Schlussbemerkung:
frigs platzen in fleetfights häufig. man sollte sich also 2-3 stück davon bereitlegen im wissen, dass sie spottbillig sind (zahlt eeh alles die corp).
die im PVE und in der LowSec-Piraterie so beliebten Kampffregatten (rifter, kestrel, ...), sind im 0.0 PvP leider ziemlich sinnlos.



3. die t2-ew-fregatte

jede rasse hat eine ew-fregatte. man nennt sie auch die kleinen recons. man braucht nur frig V, den ew-frig skill und die entsprechenden ew skills für das eingesetzte modul. ew-fregatten sind ausreichend geskillt auf ihre spezialität extrem böse und immer gerne gesehen. die kosten halten sich gerade noch in grenzen und sind auch nur teilweise durch das ersatzprogramm abgedeckt, aber dafür hat man ein richtiges pvp schiff.

Rassen und Schiffe: für minmatar hyena und gallente keres sind dies einfach webber bzw. disruptor. die caldari kitsune hat die gefährlichen jammer, sollte diese aber gut geskillst haben damit sie wirklich was reisst und die ammar sentinel sollte sich mit den neutralizern die passenden opfer aussuchen.

Fitting: auch die ew-fregatten vertrauen weitgehend auf ihren mwd und ihren verbrauchsbonus als tank. das ew-modul wird mindestens doppelt gefittet. der dmg output bleibt bescheiden, kann aber für kleinere schiffe reichen.

Weiterentwicklung: wären die recons, aber das ist ein weiter weg (cruiser V plus ....)



4. der ew-cruiser

jede rasse hat einen cruiser mit etwas mehr medslots und ew-bonus. diese boni sind zwar net so böse wie die der ew-fregatten, dafür braucht man für den ew-cruiser aber auch keine zusätzlichen skills ausser die für den betrieb der ew-module. diese skills dann aber bitte gut skillen. auch ew-cruiser sind immer gerne gesehen, kostengünstig und platzen schnell.

Rassen: die caldari blackbird liegt wieder ganz vorne mit ihren jammern (sofern gut geskillt), gefolgt von Gallente Celestis mit dampenern und Ammar Arbitrator mit tracking-disruptoren. die minmatar bellicose hat mit ihren target paintern nicht die sichtbarste aber vielleicht eine landläufig unterschätzte waffe.

Fitting: auch hier gehören neben den mwd so viele ew-module wie geht, wobei man auf die aufschaltreichweite achten sollte (sensor booster).

Weiterentwicklung: wären wieder die recons



3. der anti support

hier geht es darum mit einem t1 schiff andere machbare opfer 1v1 anzugreifen. viele sagen, das ist sinnlos. eine rupture oder caracal wird in einer fleet, bei der die gegner mit t2 support-schiffen antreten wohl kaum einen machbaren gegner finden. es gibt aber auch allianzen, die selbst mit t1 schiffen antreten. um diese abzuknallen sollte man den besten kampfcruiser seiner rasse auf dmg fitten und mutig angreifen. das problem ist, das überlebt man ohne gute pvp-erfahrung nicht. full t2 fitting wäre auch sehr hilfreich. also nicht unbedingt die beste wahl für den pvp neuling und daher auch oft nicht empfohlen.

Nachtrag: wer in einer fleet unbedingt ein klassiches kampfschiff (kampfcruiser oder kampffregatte, oder bc) fliegen will, dem sei davon abgeraten, sich in der bubble rumzutreiben. dort stirbt er gegen die überlegenen piloten und t2-schiffe schnell. eine alternative wäre die sniper-defense. man stellt sich zwischen die eigenen bs. wenn immer eine anweisung des fc für die bs kommt, befolgt man diese und nicht die für den support. mit zwei ausnahmen:
1. du beteiligst dich ohne befehl für deine schiffsklasse nicht am pos-ballern, sondern gehst dann mit dem support an die gates
2. du wirst im kampf auf der sniper-position das primary der bs nicht treffen können, also ignoriere es. du wartest zwischen den bs, bis sich der feindliche support versucht ihnen zu nähern (overview nach distanz sortieren, ignoriere erneut den fc^^): dann verteidigst du deine schlachtschiffe. das ist immer noch gefährlich aber viel übersichtlicher als in der bubble. geeignet sind alle kampfschiffe bis bc, auch der bomber. die üblichen opfer sind interceptor, interdictor und heavy interdictor, also primär alles, was die bs scramblen will oder als sprungpunkt für teile der feindflotte dienen soll,

Rassen: da sollte jede rasse ein böses schiff haben.

Weiterentwicklung: wären dann die HACs, aber auch dies ist ein langer weg



5. der midrange sniper

als midrange sniper wird ein battlecruiser mit einer reichweite von 30-60km eingesetzt. ggf. auch ein cruiser mit guten fernkampfeingenschaften. sowas sollte jeder gute pve-pilot ohnehin in der garage stehen haben. er steht am rande der bubble, passiv ausgerichtet auf seinen fluchtpunkt. beginnt der kampf, wird auf 2/3 speed beschleunigt und der gegnerische support unter feuer genommen. das ist i.d.R. nicht das vom FC gecallte target, was die sache schwierig und gefährlich macht. wird man aungegriffen, warpt man raus (sofern man noch kann), dreht am ss um und warpt wieder rein. wichtig ist viel dmg, weniger wichtig der tank, da man sich verhält wie ein sniper und sofort flieht. man kann den midrange-sniper auch als sniper defense, wie oben beschrieben einsetzen.

Rassen: jede rasse sollte einen bc mit bumms haben. auch die viel geschmähte drake mit ihren missiles erzielt auf diese range und in dieser rolle gute ergebnisse.

Fitting: jeder lvl3 pve-pilot sollte so ein schiff fitten können. er muss sich nur daran gwöhnen, fast ohne tank zu kämpfen.

Weiterentwicklung: wären das sniper-bs, sniper-hac oder das commandship, aber das ist noch ein weiter weg.


6. das sniper-bs T1

nach der ganz harten definition muss ein sniper-bs zu 100% mit t2 equipment gefittet sein und eine optimal range von mindestens 170km. es gibt aber einer etwas lockerere definition: ein sniper-bs muss mindestens eine kampfentfernung von 150km haben. kampfentfernung meint optimal range + halbe falloff. dabei gelten nur turrets keine cruise-launcher. oft wird für das sniper-bs auch 1-2 large remote repper neben ihren waffen gefordert.

Rassen: für einen minmatar ist das extrem schwer. und nein, 148km sind keine 150km. caldari haben oft keine gunnery skills. aber auch ammar und gallente brauchen einiges an range skills, die sie vielleicht noch nicht für das pve geskillt haben.

Weiterentwicklung: jeder pve pilot, sollte irgendwann das full T2 fittetd sniper bs fliegen können.


7. der pos-gunner

der posgunner braucht eigentlich kein schiff. er findet sich zur not im pod in einer gefährdeten pos ein, setzt sich mit anderen pos-gunnern an die waffenkontrollen und fokussiert das feuer der überschweren pos-waffen auf einzelne ziele, was für diese verheerende folgen hat.
dazu bedarf es nur weniger skills (ca. 20 Tage)
- Anchoring V
- Starbase Defense Management 4
diese skillung ist auch für industrie-piloten geeignet, die mit fighter-skills null am hut haben wollen. weitergehende pvp-erfahrung ist hier nicht notwendig.

Rasse: kann jeder

Weiterentwicklung: keine


8. die cyno-bitch

die cyno-bitch ist der partner der capital-piloten und öffnet ihnen die sprungtore.
dazu bedarf es einiger skills.
zur orientierung hier ein thread zur erstellung eines cyno-alts:
TUTORIAL: Cynobitch erstellen

diese skillung ist auch für industrie-piloten geeignet, die mit fighter-skills null am hut haben wollen. oft kann man sich mit diesen schiffen hinter den linien aufhalten, so dass weitergehende pvp-erfahrung etwas unwichtiger ist.

Rasse: kann jeder

Weiterentwicklung: spezialisierte cyno-schiffe


9. das support ship

damit ist im wesentlichen armor-, energy- oder auch shield-transfer gemeint.
auch dazu ist einiges an skills gefordert. den thread dazu such ich noch^^
oft kann man sich mit diesen schiffen hinter den linien aufhalten so dass weitergehende pvp-erfahrung etwas unwichtiger ist.

Rasse: müsste jede rasse ein schiff haben

Weiterentwicklung: spezialisierte support-schiffe


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[14:35:23] Primergy > Wir sind eine der wenigen Spezies auf dem Planeten, wahrscheinlich auch im Universum, die sich mit dem Thema beschäftigen müssen „wo scheißen wir in Zukunft hin?".

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